League of Legends: el vídeo juego con mayor impacto

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 League of Legends (LoL) sigue ocupando el primer lugar como el vídeo juego multijugador de PC de mayor impacto mundial.

Esto muy a pesar de que, el 2018 ha sido el mejor año para el vídeo juego Fortnite.

Quien en noviembre arrasó con los números y superó los 200 millones de jugadores en todo el globo.

Sin embargo no logró desplazar a League of Legends.

Según TheEsport Observer, las preguntas que intentan responder tienen relación a qué vídeo juego tiene un mayor impacto que el otro.

“Fortnite ha dominado los titulares, pero ¿realmente se ha elevado a la cima?”, escriben como un ejemplo.

Para lograrlo, tomaron algunos parámetros como el número de jugadores activos al mes, las horas de retransmisión de e-sports.

Así como también, los premios monetarios en torneos y el número de torneos al año.

De igual forma el tiempo que los streamings en Twitch son vistos por otros jugadores.

League of Legends el vídeo juego de mayor impacto

Los tres primeros lugares

Luego de evaluar los puntos, la conclusión quedó expuesta.

Con un puntaje de 59.24, el MOBA de Riot Games, League of Legends, se ubicó en el primer lugar del ranking.

 Este resultado no es una sorpresa, las estadísticas de Red Bull  también lo confirman.

Con 3.140.400 jugadores en todo el mundo, LoL es el videojuego más popular del mundo.

Por su parte, Fortnite es el battle royale del momento, su popularidad es realmente gigantesca.

 Sin embargo, al no consolidar sus competencias profesionales obtuvo una puntuación de 57,71 y se quedó con el segundo lugar.

El tercer lugar se lo lleva Counter Strike: Global Offensive.

 Este videojuego ha logrado llevarse 51.48 y ganarle a Dota 2. Con más de 10 millones de usuarios activos mensualmente.

Sus campeonatos mundiales han logrado causar un gran impacto entre los gamers más vetustos. 

Dota 2, a pesar de los 25 millones de dólares repartidos en premios internacionales, no ha logrado colarse entre los 3 primeros lugares.

Importante

Es importante mencionar que los resultados de estas estadísticas están dirigidas hacia inversionistas o marcas que buscan promocionar sus productos.

Por esta razón lo hacen dentro de esta audiencia en rápido crecimiento.

Además, debido al bloqueo de Twitch en China, la base de jugadores de este país asiático no se ha incluido en los índices de impacto. 

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